Evil Genius 团队的成员在英雄联盟北美锦标赛春季循环赛现场录制中比赛。英雄联盟是一款非常受欢迎的多人在线战斗竞技场游戏,拥有一个职业竞技联盟。 ROBYN BECK/法新社/盖蒂图片社
人们说,如果你热爱你所做的事情,你一辈子就一天都不需要工作。他们还说,如果某样东西存在,人类就会找到一种方法来争夺它——或者从中赚钱。所以,弹球巫师和台球厅勇士的精神继承者找到一种方法将电子游戏从沙发上带到竞技场只是时间问题。
没错。现在玩电子游戏可以谋生。为什么不呢?全球电子游戏行业的利润现在超过了音乐行业,并有迹象表明正在向电影行业靠拢 [来源:Kamenetz、Wingfield]。最终,有人注定要用吸血鬼夹子夹住这条资金流。这并不是说这段旅程没有出现过失误和弯路:电子游戏锦标赛可以追溯到 20 世纪 70 年代初,而将其变成可观看的戏剧的尝试早在 20 世纪 80 年代初就开始了。
这些尝试与现代职业游戏(又称电子竞技)的相似之处,就如同 NBA 篮球与篮球发明者詹姆斯·奈史密斯的桃篮的相似之处一样。如今,职业游戏锦标赛巡回赛遍布全球,奖金池(由锦标赛主办方、游戏公司以及特殊通行证和商品的销售提供资金)高达数百万美元。大型赛事挤满了圣何塞 SAP 中心等体育场馆,在线观众人数可达到六位数。
目前,关于电子竞技的生活方式、涉及的金钱以及靠电子竞技谋生的玩家人数等细节的准确估计仍然难以捉摸。电子竞技是一项年轻的运动,完全是自由职业。获胜者用奖金、社交媒体收入、赞助和出场费来支付房租、装备和红牛的费用。想要成为电子竞技选手的人往往依靠父母的支持,努力跻身顶级排行榜,这样才能引起团队和比赛的注意。
但他们仍是更大社区的一部分,而这个社区有助于解释电子竞技日益成功的原因。就粉丝接触职业选手和超级明星的程度而言,电子竞技是独一无二的。通过 Twitch 等社交视频服务,粉丝可以体验到相当于听汤姆·布雷迪在发声时讲述自己的想法,或者在科比·布莱恩特阅读防守时跟随他快速突破的感觉。支付适当的访问级别,职业选手甚至可能会回答你的问题,或者加入一场只有少数幸运粉丝可以加入的即兴比赛。
在外人看来,职业游戏可能仍会招致嘲笑。但对于全球数百万人来说,任何不关注这些电脑技能竞赛的人都会被嘲笑。
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内容
获得认可之路
2014英雄联盟北美职业联赛春季循环赛开始前,演播室观众欢呼雀跃。
罗宾·贝克/法新社/盖蒂图片社
在职业游戏的早期,竞技场观众——以及由此带来的赞助商和现金——仍然难以捉摸。起初,技术问题(包括缺乏公平有效地连接游戏所需的网络代码或基础设施)构成了最大的单一障碍。但随着客户端和服务器的步调一致,随着互联网在越来越多的设备上普及,主要障碍从一个实际问题转变为产品知名度和访问问题。
玩家之间的对抗并不足以成为一项运动。要让一项消遣获得这种地位,人们必须玩它、理解它,并将其精髓融入他们紧张的手指骨中。为了获得良好的观看体验,旧视频游戏需要获得广泛的采用和熟悉,从而不会对进入游戏构成任何障碍。观众需要几乎凭直觉掌握快节奏的动作,而提供实况和现场评论的“解说员”需要讲一些有趣且信息丰富的内容。
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像《街头霸王》这样久负盛名的格斗游戏系列,以及所有竞技类实时战略 (RTS) 游戏的鼻祖——暴雪的《星际争霸》系列,都拥有着良好的口碑和历史,这些都经过了多年的游戏、重玩、续集和修改(又称“模组”)的积累。面对这样的记录,新游戏需要通过提供更简洁的游戏玩法、更好的视觉效果、新颖性和更重要的东西来竞争:易用性。简而言之,他们需要电子游戏中的棒球游戏。
虽然有些游戏仍收取预购费用,但许多较年轻的锦标赛游戏都采用了免费游戏 (FTP) 模式,以扩大其影响力。这些游戏不是预付 40 到 70 美元,而是通过大量小额交易赚钱,这些小额交易用于购买诸如强化道具、替代视觉效果或扩展内容等额外功能。随着 FTP 游戏的出现,这些游戏专门设计用于让玩家团队相互对抗,并具有内置的天梯和排行榜排名,像“Dota 2”(“Defense of the Ancients”)这样的游戏是为电子竞技量身定制的。
随着职业游戏发展成为一种全球现象,它又遇到了另一个重大障碍:如何从国外招募队友。其他运动项目已经享有特殊的移民身份,允许外国选手加入美国队伍。截至 2013 年 5 月 29 日——当选手 Danny Le 的 P-1 工作签证申请获得批准时,他得以加入加利福尼亚州里弗赛德的队友——电子竞技团队也是如此。没错:美国政府现在承认电子竞技选手是运动员,所以也许我们其他人可以对他们宽容一点。不过,如果您仍然不相信,让我们看看是什么让这些游戏成为真正的运动。
抽搐
Twitch.tv 是一个基于视频的社交媒体平台和游戏社区,于 2011 年由一个名为 Justin.tv 的个人流媒体网站诞生。Twitch 可能是您从未听说过的最大的媒体服务:它拥有 1 亿用户,75 亿分钟的视频观看时长和让主要电视剧结局黯然失色的收视率 [来源:Carr、Weinberger]。2014 年 7 月,亚马逊以 9.7 亿美元收购了该平台 [来源:Weinberger]。通过 Twitch 频道,粉丝可以观看从锦标赛游戏到即兴比赛的所有内容,同时还可以与频道所有者面对面交流。获得关注的热门玩家可以使用 Twitch 和其他网站通过订阅、广告、赞助和联盟交易将这些浏览量和关注者转化为现金流 [来源:Egger]。
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是的,但它是一项运动吗?
特邀评论员 William 'Blitz' Lee 在华盛顿州西雅图举行的 2014 年国际 Dota 2 锦标赛上发表演讲。
Suzi Pratt/FilmMagic
什么才是体育运动?每次奥运会包括一两个“边缘”项目,比如蹦床,就会有人问同样的问题。即使电子游戏被认为是一项体育运动,谁会想看呢?
您知道他们会转播高尔夫比赛吗?
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如果从更广阔的视角来看待这个问题,那么电子竞技显然符合条件:成功就像任何运动一样,需要特定的技能、练习、奉献和杰出的天赋。电子竞技需要战术和战略头脑、冷静的决策能力以及坚持到底的勇气。玩家必须了解队友(和对手)的节奏和风格,并知道何时掌握主动权,何时为队友创造机会。电子竞技不是英寸或码的游戏,而是几毫秒和微不足道的像素决定胜负的竞赛。
和其他运动一样,电子竞技的精彩时刻也取决于站位和时机。职业篮球运动员知道何时从人盯人防守转为区域防守。《Dota 2》玩家知道何时将单人英雄从中路移开,以发起 3 对 2 的“伏击”。
和其他运动一样,职业比赛也会因势头变化而发生转变,但这种转变可能比 NHL 的强势比赛或 NBA 的 10 分大逆转更为剧烈。在电子竞技中,势头变化发生在几秒钟内,为观众带来最大的乐趣。因为它们往往会雪上加霜——同时惩罚一方的错误,同时奖励另一方的成功——它们既设置了失败反馈,也设置了令人震惊的逆转。它们也承诺了灰姑娘的故事,比如瑞典队 Alliance 在成立不到一年后就赢得了 2013 年“Dota 2”锦标赛,并在那一年赢得了九场不同的“Dota 2”锦标赛。
除此之外,任何体育运动都存在一些无形的因素,例如复杂的术语、大型企业赞助商的影响力(他们渴望获得越来越难以捉摸的 18 至 35 岁男性群体),以及像男子乐队一样追随自己喜欢的球队的游戏粉丝。此外,还有丑陋的一面:新手在进入大舞台时表现不佳,球员像皱巴巴的泡泡糖卡片一样被交易,职业生涯像体操运动员一样短暂。游戏玩家的平均年龄为 22 岁,到了 20 多岁,他们已经被认为老了——这可能是由于与年龄相关的认知运动反应时间下降,但有人说,随着许多游戏玩家年龄的增长,他们对比赛的兴趣也会下降 [来源:,Thompson 等人]。
这些休息和负担只会随着时间的推移而增加。随着电子竞技的商业方面越来越受到关注,我们可能会看到大学项目和奖学金的扩大,就像至少五所大学已经提供的一样,而现场评论和报道将继续从 ESL 这样的公司转移到 ESPN 这样的巨头,后者已经开始涉足数据流 [来源:,Mueller]。
奖学金
如果玩电子游戏是一项运动,那么为什么不为即将上大学的年轻人提供体育项目呢?越来越多的高等教育机构显然有这样的想法——包括芝加哥的罗伯特莫里斯大学、密苏里州的哥伦比亚学院和肯塔基州的派克维尔大学,所有这些机构都为《英雄联盟》和其他游戏提供奖学金项目。圣路易斯的玛丽维尔大学和堪萨斯州的西南学院也提供电子竞技项目和资金。至少有一个大学组织,即大学明星联盟,为冠军提供奖学金[来源:,穆勒]。
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人们玩的游戏
Newbee 队成员在赢得 2014 年国际 Dota 2 锦标赛后在台上摆姿势。
Suzi Pratt/FilmMagic/Getty Images
各种游戏都有大大小小的比赛,我们将在下一节讨论主要比赛。首先,让我们快速看一下主导电子竞技的游戏类别,以及每种类别的一些杰出例子。
诸如《街头霸王》、任天堂的《任天堂明星大乱斗》系列和《漫威 vs. Capcom》等格斗游戏让两名玩家或双人组在虚拟的方形圆圈中一对一地对抗。这些游戏玩起来就像混合武术,重点在于“混合”:混合超能力、魔法和周六早上的功夫力量。玩家使用定位、基本功、时机和特殊动作的组合来击败对手,从挑剔的反击到毁灭性的连击。格斗游戏从一开始就是街机战斗和沙发比赛的主要内容。
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第一人称射击游戏 (FPS) 注重使用武器和战术来实现战略目标,这些目标可以是基地防御,也可以是杀死尽可能多的敌人。游戏类型可以是团队战斗,例如《战地》、《反恐精英》或《使命召唤》系列,也可以是个人竞技场式大逃杀比赛,例如《雷神之锤》、《虚幻竞技场》、《光晕》和《守望先锋》等游戏。
实时战略 (RTS) 游戏——最著名的是暴雪的《星际争霸:母巢之战》、《星际争霸 II》和《魔兽争霸 III》,将快速战术决策与战略规划相结合。这些游戏要求玩家管理资源、建造和升级建筑、获取情报、设置防御设施和发动攻击,同时还要对决定游戏胜负的艰苦战斗进行微观管理。
多人在线战斗竞技场 (MOBA) 将 FPS 的个人成就与 RTS 的战略战术相结合。更重要的是,通过将 RTS 行动转移到数量更少、更强大的单位(统称为英雄,每个单位由一名玩家扮演)上,它们将这种斗争变成了团队合作的机会。RTS 的联系可以追溯到“Dota”系列的诞生,该系列源于 2003 年的“Dota”粉丝模组“Defense of the Ancients”(DotA,后来简称为 Dota)。Valve 于 2013 年发布了自己的版本“Dota 2”,四年前,Riot Games 推出了受 Dota 启发的“英雄联盟”,这是 MOBA 游戏中的另一个大牌。
上述四个类别涵盖了所有类别,但远非详尽无遗。如果有足够多的人喜欢一款游戏,那么一定会有人围绕它举办锦标赛,无论你喜欢的是《FIFA》等热门体育游戏,还是《炉石传说》和《宠物小精灵》等电脑卡牌游戏,甚至是舞蹈游戏。
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重大赛事
2016 年巴黎电子竞技世界杯期间,观众正在观看选手们玩《使命召唤:重返行动 3》。该赛事吸引了全球最优秀的电子游戏团队参赛。
弗朗索瓦·吉约/法新社/盖蒂图片社
好吧,您已经拥有了装备、耳机、精美的游戏椅和大量快速收缩的肌肉记忆。您去哪里赚钱呢?事实证明,去哪里赚钱的地方多得令人吃惊。我们在此列出了电子竞技丛林中的几只 800 磅重的大猩猩:
电子竞技世界杯 (ESWC) 始于 2003 年,起源于早期的巴黎局域网聚会,至今仍在蓬勃发展,它提供了电子竞技领域一些比较不寻常的游戏。ESWC 还因在赛车系列“Trackmania”等游戏中为其参赛者提供自定义级别而闻名 [来源:PC Mag]。
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作为《魔兽世界》和《星际争霸》等电子竞技领域历史最悠久的锦标赛游戏的制造商,暴雪每年举办大型电子竞技活动之一的暴雪嘉年华,作为休闲和专业游戏玩家的聚集地,或许是再合适不过了。暴雪为其几款主要游戏举办了电子竞技巡回赛,包括季节性的《风暴英雄》全球锦标赛巡回赛,该巡回赛于 2016 年拉开帷幕,总奖金为 400 万美元;规模庞大的《炉石传说》锦标赛巡回赛,最终的冠军奖金为 100 万美元;《星际争霸 II》世界锦标赛系列赛,2016 年由暴雪赞助的奖金池增加到 200 万美元;以及 50 万美元的暴雪嘉年华 WCS 全球锦标赛。这些都是根据暴雪娱乐公关经理大卫·戈登 (David Gordon) 的说法,他于 2016 年 8 月宣布,该公司还将举办《守望先锋》世界杯,这是一场面向提名选手、职业选手和当地选手的国际展览。
大约十年来,英特尔极限大师赛在世界各地举办了各种游戏的比赛。2015 年(第 9 季)的比赛专注于《星际争霸 2》和《英雄联盟》。英特尔极限大师赛邀请了来自世界各地的顶级地区选手和粉丝最爱选手参加比赛,2016 年的比赛奖金池高达 10 万美元。
国际邀请赛由《Dota 2》的制作商 Valve 运营,自 2011 年成立以来一直稳步发展,目前为数千名现实世界玩家和数十万名互联网玩家提供娱乐。其总奖金池高达数千万美元,部分资金来自玩家购买。
如果您更喜欢格斗游戏,那么您一定不会错过 EVO(进化锦标赛系列赛),这是一项为期三天的赛事,每年在拉斯维加斯举行。EVO 向所有人开放双败淘汰制,而不仅仅是职业选手。2016 年的参赛名单包括《街头霸王 V》、《终极漫威 vs. Capcom 3》、《真人快打 X》、《罪恶装备 Xrd:启示者》、《口袋拳赛》、《杀手本能》、《任天堂明星大乱斗 Melee》、《任天堂明星大乱斗 WiiU 版》和《铁拳 7:宿命的惩罚》[来源:PC Mag]。
许多锦标赛活动与展览会和会议之间存在着一种共生关系,两者之间的界限很模糊。Dreamhack 本质上是一个大型局域网聚会(它保持着吉尼斯世界纪录,是世界上最大的局域网聚会),结合了电子竞技活动和计算机节。Dreamhack 涵盖了从休闲游戏到硬核游戏玩家、从传统锦标赛游戏到体育和音乐游戏、从主办锦标赛到 BYOC(控制器)聚会等各种活动。
名单还很长。深入挖掘,你会发现每个人都能找到适合自己的游戏。游戏越深奥,竞争就越激烈。只要看看庆祝“Pump It Up”舞蹈游戏的世界泵节,看看我们是否错了。
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更多信息
作者注:职业游戏的运作方式
我已经长大到可以记得电子游戏厅,也有足够的年龄来回忆通过串行链路玩“毁灭战士死亡竞赛”的乐趣——以及通过 14.4 调制解调器拨号到全国各地玩“雷神之锤”的痛苦。我记得局域网聚会和锦标赛是为了啤酒钱,我记得浪费了几个小时的宝贵游戏时间来解决基本的网络冲突和其他技术问题。所有这些都只是在说,在电子游戏中,就像在其他地方一样,基础设施就是一切。
另外,别再我的草坪了。
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