招人 游戏人去哪?那些逆势招人的游戏公司,拥抱变化赌上一切!

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本周一,GameLook曾援引行业培训机构“游鲨游戏圈”对全国游戏公司的社保参保人数的统计,解释了国区一年国内(有据可查的)游戏行业人员大流失的现象以及背后我们观察到的原因。

详见:

当时无论是我们文章的内容,还是后续GameLook在微信公众号等各平台评论区观察到的气氛,其实都颇为伤感。毕竟国内游戏行业,至少明面上一直以来的氛围都是,大家在努力地卷内容、卷技术,追求精品化和高质量。

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图源:游鲨游戏圈

虽说大家都能理解付出未必有结果这一事实,再加上目前国内游戏行业面临的存量市场、游戏与渠道的冲突等问题,也都并非一朝一夕能够扭转,但在过去几年整个行业拼命努力之后,大家收获的却是如今这样的局面,多少对游戏人的心气都会产生一定的打击。

但作为行业媒体,GameLook其实也不想如果一味地渲染游戏行业目前“寒风瑟瑟”的氛围,相比起惨淡的现实,我们更希望从中寻找希望。

对于同样一份数据图表,GameLook认为我们不妨转变视角,看看从高校、大厂毕业之后,哪些地方是游戏人更有可能的选择,而从这些选择之中,我们或许可以更进一步,看到国内游戏行业未来新的发展方向。

1+1

转换视角就意味着我们需要将关注的焦点从哪些公司流失了最多的人才,转向哪些公司吸纳了最多的人才。而根据游鲨游戏圈的统计数据,2023年,社保人数增加的企业里招人,“二次元”、“全球化”、“非上市游戏公司”成为了热门标签。

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图源:游鲨游戏圈

其中对于“二次元”相信很多人都会感到意外,毕竟去年几十款二次元新游惨状还历历在目,2024年以来,二次元游戏社区的氛围更是日益混乱,今年即便有几款新游勉强撑住了整个市场不跌入深渊,但整个二次元赛道简单来说就是不景气。

不过其实考虑到国内目前很多二游企业,包括米哈游、鹰角、库洛、勇仕等公司,他们可以说都有一个共同的特点,那就是每年甚至是好几年可能只有一款产品上线,但胜在成功率高,并且大多是国内海外多平台长周期的成功。

再加上现在国内二游公司几乎没有在A股和港股主板上市的企业,没有那么强的降本增效、砍项目,为股东负责的刚性需求,二游赛道一些手握好项目的公司,可能反而是游戏行业稳定性最高的领域,也被年轻一代游戏人喜爱。

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图源:游鲨游戏圈

并且目前二游赛道即便是大盘出现了滞涨,但参与竞争的二游公司其实并没有太多降低新项目的品质,依旧在美术、技术、运营等多方面高度内卷,这也决定了只要开新项目,他们对于有经验的游戏人才依旧有着大量的需求。

就比如据统计2023年新增了927个社保人数、国内总人数达到6196人的米哈游(加上海外或达到了7000人左右),早先大伟哥在与GameLook交流时,就曾相当坦率地表示,米哈游对于人才的需求依旧是相当大的。

类似的还有鹰角、库洛和勇仕,其中鹰角除了目前依旧稳定运营的《明日方舟》以及年初上线,稍显遗憾的《来自星尘》,目前还有派对游戏《泡姆泡姆》以及二游《明日方舟:终末地》等项目在研,不出意外地,鹰角公司在2023年社保人数直接新增340人,总社保人数达到了1360人。

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而库洛其实可以看作去年是在拼尽全力赌一把《鸣潮》,2023年社保人数直接大增206人,总社保人数达到了1069人,整个公司规模在2022年的基础之上扩张了近四分之一,可以说相当激进了。

至于勇仕网络,去年《深空之眼》出海再加上《碧蓝航线》稳定运营多年,目前用户量依旧保持增长,应该都是直接推动公司规模增长的直接原因。

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去年从腾讯控股子公司永航科技离职、前《白夜极光》制作人兼艺术总监“巡回犬”创建的墨犬科技,作为如今北京二游圈可以说是独苗,成为了去年国内社保人数新增最多的游戏公司之一。

拥抱行业新变化:好项目和赛道比公司招牌更重要

而除了因为市场和产品需求,要么直接倒闭、要么稳定发展、持续招新的二游公司,其余很多企业扩张规模背后的原因,更主要其实是找到了新的发展机遇,就比如出海。在游鲨游戏圈统计的数据中,其中员工规模扩大的企业,很多都是在海外市场和国内小游戏市场取得了相当不俗成就的公司。比如,今年Chinajoy开幕后,GameLook参与线下同行聚会也发现了一个新的情况,组一局饭、来的都是找小游戏的商务和做小游戏的研发。

有增加员工规模需求的公司,必然是有新业务、新产品、新市场、新增长的公司,而目前国内市场存量的大背景其实就决定了,出海往往是寻求这些新东西的必要之举,就比如4399、点点互动、微派网络等在海外小游戏、休闲、SLG、派对游戏等领域风生水起的公司,找到了最适合他们发展的赛道,他们自然是去年国内大量吸收人才的公司。

当然出海谁都在做,之所以这几家公司能够脱颖而出,除了公司的积累,就比如4399,作为国内最经典的游戏公司之一,他在海外的发展,从MMO到在放置小游戏领域爆火,几乎就用上了4399在国内作为小游戏平台和MMO发行商的所有经验积累。

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GameLook也愿意将原因总结为他们的大胆和永不放弃。就比如点点互动,作为一家2010年成立的公司,点点互动依靠休闲游戏早年就已成名,是国内第一批发力出海的厂商。

初期,点点互动凭借面向Facebook开发农场题材社交页游发迹,手游时代来临后更快速适应转舵休闲手游的研发和发行,后续更是通过完成品类的突破创造新的蓝海,包括休闲游戏的中度化设计,以及对SLG等重度游戏的积极尝试,不断做大蛋糕。

类似的还有微派,通过对海外市场的持续深耕,凭借《WePlay》等多款休闲和社交Party产品,目前该公司在海外甚至达成了网易等大厂都没有实现的成就,在海外整个派对游戏赛道中名列前茅。2023年新增124人,在社保人数达到907人的微派,几乎可以算是武汉游戏圈的“米哈游”。

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武汉游戏圈“登记在案”一共才6850人 图源:游鲨游戏圈

其实在社保人数增加超过100人的游戏公司里,大部分企业都是非上市游戏公司。这背后除了小游戏市场的繁荣,带动大量中小游戏公司的涌现和发展,就比如小游戏《寻道大千》背后的研发商厦门延趣游戏。而据GameLook了解,另一家小游戏领域风生水起的厂商--大梦龙途,过去一年团队也实现了翻倍增长。

一方面是游戏行业的“New Money”,各种非上市公司在外打拼、涌入新兴的小游戏赛道,不断吸纳游戏人,另一方面是需要保持增长,甚至增长幅度也要保持增长,财务压力大的“Old Money”,比如上市公司腾讯、网易调整国内和海外项目团队的比例,而哔哩哔哩则不断缩减二游项目、最终勇敢交出了三谋这款SLG。

这种对可以理解为在当下游戏行业的新阶段,如果寻求的是在游戏行业长线发展,一个好的项目或者有好项目的公司,可能是比有着金字招牌、方便镀金的大厂,更有价值的选择。

但在GameLook看来,小公司在游戏行业往往代表着更好更新的创意、大公司往往代表着更成熟的商业模式,因此这也说明目前国内游戏行业,需要的不是游戏人聚集在大厂抱团取暖,也不是有国内游戏公司扎堆在国内市场,呈防守态,而是需要积极向外闯,打破目前行业同质化的现状,通过挖掘新机会,用创新和多元化的创意,推动行业前进。

你不嫌我学历没有985,我也不嫌你薪资不及字节

不过就算GameLook一顿分析,找到了国内游戏行业哪些领域还有从业机会,但从结果上来看,去年国内游戏公司社保参保人数减少上万人,其实也说明,市场上新岗位和新机会的开放速度、其实是比不上旧岗位和项目的消失速度的。

而面对这一现状,除了各种大道理,大原因,类似什么游戏从业者需要与时俱进,努力学习,转变方向,在游戏行业寻找新的机遇这种说说也不腰疼的内容。

GameLook还想分享一个我们从上次文章的评论区,发现目前游戏公司和游戏人之间存在的另一层矛盾,即游戏公司对员工能力、学历的要求的提高与游戏行业薪资竞争力持续下降。

其中游戏行业的高学历崇拜相信大家都有所见证,正如网友所说的“游戏开发一直都是个很专业的事情,不是什么人都能来的。”

但另一方面,正如GameLook见到的,是大量游戏人对高强度工作、低回报的吐槽。

“高薪?轻松?能追梦?这是在做梦吧。薪资上不如互联网金融,上班从13年左右就全是996的。”

“受之前培训班的大饼影响,居然还有很多人认为能赚钱,殊不知其他有的行业不怎么加班拿的钱比美术多的去了”。

“今天下午会,动效师已经离职了,商务说收了一周的简历为什么老板还没有定招什么人,不招人也谈一谈价格啊。反正就是得再便宜,再便宜。”

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用网友的话来总结就是:“股东不能亏,渠道不能亏,宣发不能减,只能再苦一苦研发和玩家了”。

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虽然考虑到中国大学生的数量,大厂追求高学历无可厚非,但在降本增效的当下,这种学历追求换来的现状其实就是员工期待高薪回报,游戏公司期待员工高性价比的价值产出,一个人实现多个人的效果,双方都有道理,但这无疑是恶性循环。

虽说企业肯定更愿意最大程度压榨每一个劳动者的剩余劳动价值,但只有当我们整个行业乃至社会,放弃学历崇拜以及随着而来的对人能力的不切实际的期待,意识到只要具备专业水平,再高学历的人招人,一个人只能承担一个人的工作、创造一个人的价值,过度压榨带来的不会是奋斗的干劲。而是行业和社会整体的疲惫,我们的发展才能够创造与之相应的就业机会和消费需求。

届时游戏行业或许才能够有足够的市场和机会,容纳每一个无论是对游戏行业抱以热爱,还是单纯为了钱而来的游戏人。

当然想要达成这一目标,并非市场当中的单一公司或者求职者可以做到的,但或许随着国内生育率下降,新生劳动力逐渐减少、游戏行业的薪资性价比进一步降低,目前可以期待的是,游戏公司和求职者都可以对彼此有一个更现实的期待,“你不嫌我学历没有985,我也不嫌你薪资没有字节高”。

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GameLook每日游戏产业报道

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